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このページはhttp //www.vgleaks.com/playstation-4-includes-huma-technologyからの引用です PlayStation 4 includes hUMA technology There has been a lot of controversy about this matter in the last days, but we will try to clarify thatPlaystation 4supportshUMAtechnologyor at least it implements a first revision of it. We have to remember thatAMDhaven’t released products with hUMA technology yet, so it is difficult to compare with something in the market. Besides, no finished specifications are settled yet, therefore PS4 implementation may differ a bit with finished hUMA implementations. 昨今この話題についてたくさんの論争があるが、我々はPlaystation4がhUMAをサポートしていることについて明確にしてみる。我々はAMDがhUMAを未だhUMAを搭載した製品をリリースしていないことを知っているが、そのため市場にある何かと比較することは難しい。それに加えて、hUMAの最終仕様は固まっていない。そのため、PS4の実装はhUMA仕様とは少し異なるかもしれない。 But first of all,what is hUMA? hUMA is the acronym forHeterogeneous Uniform Memory Access. In the case of hUMA both processors no longer distinguish between the CPU and GPU memory areas. Maybe this picture could explain the concept in a easy way しかし、まず最初にhUMAとはなんだろうか?hUMAとはHeterogeneous Uniform Memory Accessの頭文字をとったものだ。hUMAではCPUとGPUのメモリーエリアをもはや区別しない。次の図が簡潔にこのコンセプトを説明しているだろう。 If you want to learn more about this tech, thisarticleexplains how hUMA works. もしこの技術についてもっと知りたいならば、この記事がhUMAがいかに動作するか説明している。 PS4 hasenhancementsin the memory architecture that no other “retail” product has, asMark Cernypointed in different interviews. We will try to show the new parts in PS4 components in the next pages. マーク・サーニーが様々なインタビューで説明した通り、PS4はメモリーアーキテクチャに手を加えられており、これは他の市販の製品にはないものだ。PS4のこの新しいパーツについて次のページで説明してみよう。 We need to put our diagram about PS4 memory architecture to explain how it works. 次のPS4メモリーアーキテクチャの図がこれがどのように動くかを説明している。 Mapping of memory in Liverpool – Adresses are 40 bit. This size allows pages of memory mapped on both CPU and GPU to have the same virtual address – Pages of memory are freely set up by theapplication – Pages of memory do not need to be both mapped on CPU and GPU If only the CPU will use, the GPU does not need to have it mapped If only the GPU will use, it will access via Garlic – If both the CPU and GPU will access the memory page, a determination needs to be made whether the GPU should access it via Onion or Garlic If the GPU needs very high bandwidth , the page should be accessed via Garlic; the CPU will need to access it as uncached memory If the CPU needs frequent access to the page, it should be mapped as cached memory on the CPU; the GPU will need access it via Onion. Liverpoolのメモリーマッピング – アドレスサイズは40bitで、CPUとGPUのメモリーマップページに同じ仮想アドレスを持たせることができる – メモリーページはアプリケーションによって自由に設定される – メモリーページは必ずしもCPUとGPUの両方にマップされる必要はない もしCPUだけが使うのであれば、GPUにはマップする必要はない もしGPUだけが使うのであれば、Garlicアクセスを使用する – もしCPUとGPUがメモリーページにアクセスするのであれば、GPUがOnionかGarlicのどちらを使うかを決めなければならない もしGPUが広帯域が必要であれば、ページはGarlicでアクセスすべきである。そのときCPUはアンキャッシュメモリとしてアクセスする必要がある もしCPUが頻繁にそのページにアクセスする必要があるのであれば、キャッシュメモリーとしてマップする必要がある。そのときGPUはOnionを使う。 Five Type of Buffers – System memory buffers that the GPU uses are tagged as one of five memory types – These first three types have very limited CPU access; primary access is by the GPU – Read Only (RO) A “RO” buffer is memory that is read by CU’s but never written to them, e.g a texture or vertex table Access to RO buffers can never cause L1 caches to lose coherency with each other, as it iswriteoperations that cause coherency problems. – Private (PV) A “PV” buffer is private memory read from and written to by a single threadgroup, e.g. a scratch buffer. Access to PV buffers can never cause L1 caches to lose coherency, because it is writes tosharedmemory areas that cause the problems – GPU coherent (GC) A “GC” buffer is memory read from and written to by the CU’s as a result of draw calls or dispatches, e.g. outputs from vertex/shaders that are later read by geometry shaders. Depth buffers and render targets are not GC memory as they are not written to by the CU, but by dedicated hardware in the DBs and CBs. As writes are permitted to GC buffers, access to them can cause L1 caches to lose coherency with each other – The last two types are accessible by both CPU and GPU – System coherent (SC) A “SC” buffer is memory read from and written to by both CPU and GPU, e.g. CPU structure GPU reads, or structures used for CPU-GPU communication SC buffers present the largest coherency issues. Not only can L1 caches lose coherency with other, but both L1 and L2 can lose coherency with system memory and the CPU caches. – Uncached (UC) A “UC” buffer is memory that is read from and written to by both CPU and GPU, just as the SC was UC buffers are never cached in the GPU L1 or L2, so they present no coherency issues UC accesses use the new Onion+ bus, a limited bandwidth bus similar to the Onion bus UC accesses may have significant inefficiencies due to repeated reads of the same line, or incremental updates of lines – The first three types (RO, PV, GC) may also be accessed by the CPU, but care must be taken. For example, when copying a texture to a new location The CPU can write the texture data in an uncached fashion, then manually flush the GPU caches. The GPU can then subsequently access the texture as RO memory through Garlic at high speed Two dangers are avoided here. As the CPU worte the texture data using uncached writes, no data remains in the CPU caches and the GPU is free to use Garlic rather than Onion. As the CPU flushed the GPU caches after the texture setup, there is no possibility of stale data in the GPU L1 and L2. Tracking of Type in Memory Accesses – Memory accesses are made via V# and T# definitions that contain the base address and other parameters of the buffer or texture – Three bits have been added to V# and T# to specify the memory type – And extra bit has been added to the L1 tags It is set if the line was loaded from either GC or SC memory (as opposed to RO or PV memory) A new type of packet-based L1 invalidate has been added that only invalidates the GC and SC lines A simple strategy is for application code to use this invalidate before any draw call or dispatch that accesses GC or SC buffers – An extra bit has been added to the L2 tags It indicates if the line was loaded from SC memory A new L2 invalidate of just the SC lines has been added A new L2 writeback of just the SC lines has been added. These both are packet-based. A simple strategy is for application code to use the L2 invalidate before any draw call or dispatch that uses SC buffers, and use the L2 writeback after any draw call or dispatch that uses SC buffers The combination of these features allows for efficient acquisition and release of buffers by draw calls and dispatches Simple Example – Let’s take the case where most of the GPU is being used for graphics (vertex shaders, pixel shaders and so on) – Additionally, let’s say that we have an asynchronous compute dispatch that uses a buffer SC memory for Dispatch inputs, with are created by the CPU and read by the GPU Dispatch outputs, which are created by the GPU and read by the CPU – The GPU can 1) Acquire the SC buffer by performing an L1 invalidate (GC and SC) and an L2 invalidate (SC lines only). This eliminates the possibility of stale data in the caches. Any SC address encountered will properly go offchip (to either system memory or CPU caches) to fetch the data. 2) Run the compute shader 3) Release the SC buffer by performing an L2 writeback (SC lines only). This writes all dirty bytes back to system memory where the CPU can see them – The graphics processing is much less impacted by this strategy On the R10xx, the complete L2 was flushed, so any data in use by the graphics shaders (e.g. the current textures) would need to be reloaded On Liverpool, that RO data stays in place – as does PV and GC data This technical information can be a bit overwhelming and confuse, thereforewe will disclose more information and examples of use of this architecture in a new article this week.
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リソースタイプ コピーとアクセス リソースタイプ Direct3Dパイプラインで使われる全てのリソースはバッファリソースとテクスチャリソースという、 2つの基本リソースタイプに分けられる。 バッファリソースは生データ(要素)の集合体であり、テクスチャリソースはテクセル(テクスチャ要素)の集合体である。 リソースのレイアウトを指定するには2つの方法がある。 Typed リソース生成時にタイプを指定 Type less リソースをパイプラインにバインドする際にタイプを指定 バッファリソース バッファリソースは完全型指定データの集合である。要素は1~4のコンポーネントで構成される。 例えばR8G8B8Aaのようなパックされたデータ、8ビット整数、4つの32ビットfloat、などである。 これらのデータは頂点バッファであれば座標、法線、テクスチャ座標として使われ、 インデックスバッファであればインデックス、ステートなどにも使われる。 バッファは非構造化リソースとして生成される。なのでミップマップ、読み込み時のフィルタ、 マルチサンプルなどはできない。 テクスチャリソース コピーとアクセス system memory. Or whether or not the runtime should manage the memory. Thanks to the architecture of the new WDDM (Windows Display Driver Model), applications now create Direct3D 10 resources with different usage flags to indicate how the application intends on using the resource data. The new driver model virtualizes the memory used by resources; it then becomes the responsibility of the operating system/driver/memory manager to place resources in the most performant area of memory possible given the expected usage. The default case is for resources to be available to the GPU. Of course, having said that, there are times when the resource data needs to be available to the CPU. Copying resource data around so that the appropriate processor can access it without impacting performance requires some knowledge of how the API methods work. Copying Resource Data Accessing Resource Data Copying Resource Data Resources are created in memory when Direct3D executes a Create call. They can be created in video memory, system memory, or any other kind of memory. Since WDDM driver model virtualizes this memory, applications no longer need to keep track of what kind of memory resources are created in. Ideally, all resources would be located in video memory so that the GPU can have immediate access to them. However, it is sometimes necessary for the CPU to read the resource data or for the GPU to access resource data the CPU has written to. Direct3D 10 handles these different scenarios by requesting the application specify a usage, and then offers several methods for copying resource data when necessary. Depending on how the resource was created, it is not always possible to directly access the underlying data. This may mean that the resource data must be copied from the source resource to another resource that is accessible by the appropriate processor. In terms of Direct3D 10, default resources can be accessed directly by the GPU, dynamic and staging resources can be directly accessed by the CPU. Once a resource has been created, its usage cannot be changed. Instead, copy the contents of one resource to another resource that was created with a different usage. Direct3D 10 provides this functionality with three different methods. The first two methods( ID3D10Device CopyResource and ID3D10Device CopySubresourceRegion) are designed to copy resource data from one resource to another. The third method (ID3D10Device UpdateSubresource) is designed to copy data from memory to a resource. There are two main kinds of resources mappable and non-mappable. Resources created with dynamic or staging usages are mappable, while resources created with default or immutable usages are non-mappable. Copying data among non-mappable resources is very fast because this is the most common case and has been optimized to perform well. Since these resources are not directly accessible by the CPU, they are optimized so that the GPU can manipulate them quickly. Copying data among mappable resources is more problematic because the performance will depend on the usage the resource was created with. For example, the GPU can read a dynamic resource fairly quickly but cannot write to them, and the GPU cannot read or write to staging resources directly. Applications that wish to copy data from a resource with default usage to a resource with staging usage (to allow the CPU to read the data -- i.e. the GPU readback problem) must do so with care. See Accessing Resource Data for more details on this last case. Accessing Resource Data Accessing a resource requires mapping the resource; mapping essentially means the application is trying to give the CPU access to memory. The process of mapping a resource so that the CPU can access the underlying memory can cause some performance bottlenecks and for this reason, care must be taken as to how and when to perform this task. Performance can grind to a halt if the application tries to map a resource at the wrong time. If the application tries to access the results of an operation before that operation is finished, a pipeline stall will occur. Performing a map operation at the wrong time could potentially cause a severe drop in performance by forcing the GPU and the CPU to synchronize with each other. This synchronization will occur if the application wants to access a resource before the GPU is finished copying it into a resource the CPU can map. The CPU can only read from resources created with the D3D10_USAGE_STAGING flag. Since resources created with this flag cannot be set as outputs of the pipeline, if the CPU wants to read the data in a resource generated by the GPU, the data must be copied to a resource created with the staging flag. The application may do this by using the ID3D10Device CopyResource or ID3D10Device CopySubresourceRegion methods to copy the contents of one resource to another. The application can then gain access to this resource by calling the appropriate Map method. When access to the resource is no longer needed, the application should then call the corresponding Unmap method. For example, ID3D10Texture2D Map and ID3D10Texture2D Unmap. The different Map methods return some specific values depending on the input flags. See Map Remarks section for details. Performance Considerations It is best to think of a PC as a machine running as a parallel architecture with two main types of processors one or more CPU s and one or more GPU s. As in any parallel architecture, the best performance is achieved when each processor is scheduled with enough tasks to prevent it from going idle and when the work of one processor is not waiting on the work of another. The worst-case scenario for GPU/CPU parallelism is the need to force one processor to wait for the results of work done by another. Direct3D 10 tries to remove this cost by making the ID3D10Device CopyResource and ID3D10Device CopySubresourceRegion methods asynchronous; the copy has not necessarily executed by the time the method returns. The benefit of this is that the application does not pay the performance cost of actually copying the data until the CPU accesses the data, which is when Map is called. If the Map method is called after the data has actually been copied, no performance loss occurs. On the other hand, if the Map method is called before the data has been copied, then a pipeline stall will occur. Asynchronous calls in Direct3D 10 (which are the vast majority of methods, and especially rendering calls) are stored in what is called a command buffer. This buffer is internal to the graphics driver and is used to batch calls to the underlying hardware so that the costly switch from user mode to kernel mode in Microsoft Windows occurs as rarely as possible. The command buffer is flushed, thus causing a user/kernel mode switch, in one of four situations, which are as follows. IDXGISwapChain Present is called. ID3D10Device Flush is called. The command buffer is full; its size is dynamic and is controlled by the Operating System and the graphics driver. The CPU requires access to the results of a command waiting to execute in the command buffer. Of the four situations above, number four is the most critical to performance. If the application issues a ID3D10Device CopyResource or ID3D10Device CopySubresourceRegion call, this call is queued in the command buffer. If the application then tries to map the staging resource that was the target of the copy call before the command buffer has been flushed, a pipeline stall will occur because not only does the Copy method call need to execute, but all other buffered commands in the command buffer must execute as well. This will cause the GPU and CPU to synchronize because the CPU will be waiting to access the staging resource while the GPU is emptying the command buffer and finally filling the resource the CPU needs. Once the GPU finishes the copy, the CPU will begin accessing the staging resource, but during this time, the GPU will be sitting idle. Doing this frequently at runtime will severely degrade performance. For that reason, mapping of resources created with default usage should be done with care. The application needs to wait long enough for the command buffer to be emptied and thus have all of those commands finish executing before it tries to map the corresponding staging resource. How long should the application wait? At least two frames because this will enable parallelism between the CPU(s) and the GPU to be maximally leveraged. The way the GPU works is that while the application is processing frame N by submitting calls to the command buffer, the GPU is busy executing the calls from the previous frame, N-1. So if an application wants to map a resource that originates in video memory and calls ID3D10Device CopyResource or ID3D10Device CopySubresourceRegion at frame N, this call will actually begin to execute at frame N+1, when the application is submitting calls for the next frame. The copy should be finished when the application is processing frame N+2. Frame GPU/CPU Status N CPU issues render calls for current frame. N+1 GPU executing calls sent from CPU during frame N. CPU issues render calls for current frame. N+2 GPU finished executing calls sent from CPU during frame N. Results ready. GPU executing calls sent from CPU during frame N+1. CPU issues render calls for current frame. N+3 GPU finished executing calls sent from CPU during frame N+1. Results ready. GPU executing calls sent from CPU during frame N+2. CPU issues render calls for current frame. N+4 ...
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店舗情報 : 北海道・東北|信越・北陸|関東|埼玉|東京23区|東京都下|神奈川|千葉|東海|愛知|近畿|大阪|中国・四国|九州・沖縄 【更新履歴】※3行まで。以降消してください。 2012/04/16 池袋更新 3/18 池袋更新 9/16 池袋更新 店舗情報 東京23区内 東京都23区内の稼動店舗の詳細を取り扱うページです。気軽に情報提供お願いします。 池袋 秋葉原 新宿 上野 中野・高円寺 渋谷 神田 梅島 目黒 区内他地域(“地域”である程度の店舗数があれば地域名で独立させてください)大山 池袋 池袋ラスベガス住所:東京都豊島区西池袋1-22-4 設置:1クレ100円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:B1に設置 池袋ギーゴ住所:東京都豊島区東池袋1-21-1 設置:1クレ100円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:撤去されました 池袋ランブルプラザ住所:東京都豊島区東池袋1-42-1 設置:100円2クレ 対戦台1台(CPU戦3本,対戦2本先取)、CPU戦0台 詳細:2階に設置 池袋サファリとマルハンの間のゲーセン 秋葉原 クラブセガ秋葉原住所:東京都千代田区外神田 1-10-9 設置:1クレ100円 対戦台2台、CPU戦0台 詳細:F3に設置 →撤去 東京レジャーランド秋葉原住所:東京都千代田区外神田1-9-5 設置:1クレ100円(曜日によって2クレ)対戦台2台 詳細:撤去 新宿 アルファステーション→閉店しました住所 東京都新宿区百人町2-17-2 設置 1クレ50円 対戦台2台、CPU戦0台 詳細 設置場所は5階。先行。対戦3本先取制。動画撮り可能 クラブセガ 新宿西口店住所:東京都新宿区西新宿1-12-5 設置:1クレ100円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:設置場所はB1。先行 SPOT21住所 東京都新宿区西新宿1-15-4 設置 1クレx円 対戦台1台、CPU戦x台 詳細 先行 タイトーステーション 新宿南口ゲームワールド店住所:東京都 新宿区新宿3-35-8 設置:1クレ100円 対戦台x台、CPU戦x台 詳細:設置場所はB2、先行 エスタディオパセオ住所:新宿区新宿3丁目34-7 設置:1クレ100円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:設置場所はB1、先行 フロンティアワールド住所:新宿区西新宿1丁目11−9第二富士ビル 設置:不明 詳細:06月20日入荷予定とのこと。 新宿G-PORTラスベガス住所:東京都新宿区歌舞伎町1-21-7 地球会館1F 設置:1クレ100円 シングル1台 詳細:CPU戦対戦3本先取制 ゲームプラザ GAO大久保店住所:新宿区百人町1-23-24 アミューズ大久保ビル1F 設置:1クレ50円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:閉店しました 新宿ゲーセン・ミカド住所:新宿区歌舞伎町1-28-1 ミカドビル1階~4階 設置:1クレ50円 対戦台2~3台(内、1台はCPUレベル最強)、CPU戦0台 詳細:4階に設置。CPU戦2ラウンド、対人戦3ラウンド。毎週火曜日18:00頃より対戦会。対戦会の時のみ、2クレ50円(対人戦2ラウンド)。 上野 住所: 設置:xクレxxx円 対戦台x台、CPU戦x台 詳細: 中野・高円寺 モナコ中野店住所:東京都中野区中野2丁目26-10中村ビル 設置:1クレ100円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:南口3分ぐらい プラボ中野店住所:東京都中野区中野5-52-15 中野ブロードウェイ別館 設置:1クレ100円 対戦台2台、CPU戦0台 詳細:CPU2本、対人3本 渋谷 渋谷会館モナコ住所:東京都渋谷区宇田川町23-10 設置:1クレ50円 対戦台2台、CPU戦0台 詳細:CPU2本、対人3本先取 ランサー、キャスター多目 渋谷GIGO住所: 設置:1クレ100円、対戦2台 詳細: 神田 住所: 設置:xクレxxx円 対戦台x台、CPU戦x台 詳細: 梅島 ファンタジー 住所: 設置:1クレ50円 対戦台1セット 詳細:5月中旬 再稼働しました→閉店 目黒 アミューズメントフィールドアクス 住所:目黒区中根1-3-11 設置:1クレ2soul 対戦台1set 詳細:トークン制。貯メダル可。100円2soul~3000円80soul たまに対戦してる程度、セイバー、綺礼、ギルを確認 住所:詳細地不明 自由が丘駅から歩いて1分 設置:1クレ100円 対戦台1set 詳細:筐体が古い・・人がいない・・ 区内他地域(“地域”である程度の店舗数があれば地域名で独立させてください) 大山 ゲームサファリ大山住所:東京都板橋区大山東町60-27 パチンコやすだ2階 設置:1クレ50円 対戦台1台、CPU戦0台 詳細:場所は駅東側踏切のすぐそば。先行
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特徴:こいつはヤベェ・・・Geist1のお調子者 マウス マウスパッド ソール キーボード ヘッドセット CPU Memory マザーボード グラフィックボード サウンドカード モニタ OS 回線 CF設定 ウィンドウサイズ マウスセンシ スコープ時センシ クロスヘア Color 利き手の設定 アピール:
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クルーザーの特徴 説明文:妨害や支援に理想的な能力を持つ汎用的なクラス。生存、戦況コントロールおよび支援に有効な特殊能力を持つ。 クラス 威力 装填速度 耐久力 質量 最大CPU 最大AP クルーザー 100 % 100 % 100 % 100 % 1600 300 コアの耐久値は300HP コアシ―ルド2000HP 質量100t 各種支援能力を持つサポートタイプ。 他クラスよりもAPが多いため、多くの能力ブロックを装備することができる。 APが足りていれば、6つ以上のアビリティーを装備できる。(6つ以降は能力の並び替えを受付ないので、付け外しで並び替える) フリゲートをグラビトン・ビームにより捕らえることでバトルシップやデストロイヤーを護衛する、 乱戦中にEM ウェーブを放つことにより敵軍を無力化するなどの活躍が期待できる。 パーマネント・シールドにより継戦能力も高い。 4/13 アップデートで他機種にAP50追加で相対的に弱体化 パラメータ 攻撃力 耐久力 スピード CPU AP 特殊能力 ※特殊能力を使用するにはレベルを上げて能力ブロックを解禁し、研究して装備する必要がある。 アイコン 名前 能力 グラビトン・ビームGraviton Beam 対象の船の速度を低下させる。 EM ウェーブEM Wave 周囲の敵船の武器と能力を、短時間使用不能にする。 ステイシス・バブルStasis Bubble 対象の船の武器、能力、移動を不可にする。同時にその船は無敵状態になる。この能力は味方にも使用できる。 エレクトロン・フィールドElectron Field 周囲の味方のエネルギー生産量を増加させる。 パーマネント・シールドPermanent Shield クルーザーの周囲にリジェネ・シールドを展開し、ダメージを吸収する。シールドが破壊された後はリチャージが必要。 ダメージ・リーチャーDamage Leecher 常時発動型の能力。与えたダメージに基づいて、クルーザーのダメージを増加させる。 スーパー・サポート・シールドSuper Support Shield 味方の周りに保護シールドを展開する。あなたの船がパーマネント・シールドを装備していた場合、この能力を使用するとパーマネント・シールドも強化される。 データ ※FHB:フリー船体ブロック。CPUを消費せずに置ける船体ブロックの数。 レベル 経験値 CPU AP FHB 特典 1 1500 800 ? 41 2 2475 830 ? 42 パーマネント・シールド(能力) 3 3484 860 ? 43 グラビトン・ビーム(能力) 4 4531 890 ? 44 ステイシス・バブル(能力) 5 5624 920 ? 45 エレクトロン・フィールド(能力) 6 6767 950 ? 46 EM ウェーブ(能力) 7 7970 980 ? 47 8 9240 1010 ? 48 9 10589 1040 ? 49 10 12027 1070 ? 50 ブロックの強化の解禁(他クラスでも可) 11 13568 1100 ? 51 12 15229 1130 ? 52 13 17025 1160 ? 53 14 18979 1190 220 54 15 21114 1220 220 55 16 23456 1250 ? 56 17 26036 1280 ? 57 18 28892 1310 240 58 19 32063 1340 ? 59 20 35598 1370 250 60 21 39550 1400 ? 61 22 43982 1430 260 62 23 48967 1460 260 63 24 54587 1480 270 64 25 60938 1500 270 65 26 ? 1520 280 66 ? 27 ? 1540 280 67 ? 28 ? 1560 290 68 ? 29 ? 1580 290 69 ? 30 ? 1600 300 70 ? メモ レベル25・AP270 レベル26・AP280
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初出 1027話 海マップ。雲が少しあるくらいで天気は良い。大小様々な島が点在している。 中央付近には島があるが、人魂などもなく、エリアポータルではなかった。 +主な出現モンスター 主な出現モンスター 日中 夜間 エリアポータル:[[]] エリアポータルボス [[]] +ポータルボス戦開始・終了インフォ 開始インフォ 終了インフォ エリアポータル到達者:[[]](話)
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NVIDIA CP 別参考 リンク まずNVIDIAのコントロールパネルを開きます。 するとこのような画面が出るので、3D設定→3D設定の管理へと進みます。 順に設定について見ていきます。 内容【設定】という感じで見て下さい。 CUDA-GPU【全て】 モデリングに関する設定。 1.DSR-係数【off】 ディスプレイの解像度の何倍でレンダリングを行うかの設定。 2.DSR-滑らかさ【オフ】 画質の描写の滑らかさに関係する。 3.アンチエイリアシング-FXAA【オフ】 アンチエイリアシングとはドットのピクセルのギザギザを取るもの。 FXAAはピクセルの色を周囲の色と輝度差がある際と色を混ぜ合わせるもの。 4.アンチエイリアシング-ガンマ修正【オフ】 3D画質と色味に関係します。 5.アンチエイリアシング-トランスペアレンシー【オフ】 アンチエイリアシングをどのような方法で行うか。 倍率が高い方が負荷は大きくなります。 6.アンチエイリアシング-モード【アプリケーションによるコントロール】 アンチエイリアシングの動作についての設定。 ゲーム内にアンチエイリアシングがあるとそちらが優先されます。 8.アンチエイリアシング-設定【アプリケーションによるコントロール】 アンチエイリアシングの強さの設定。 8.アンビエントオクルージョン【オフ】 光や影をリアルにする設定。 9.シェーダーキャッシュ【オン】 ゲームのデータ等をHDD内に保存し、CPUの負荷を下げるもの。 オンにしても特に負荷は変わらない。 10.スレッドした最適化【オン】 CPUのマルチスレッド等が使用できるCPUにてマルチスレッド処理させるかどうか。 11.テクスチャフィルタリング-クオリティ【ハイパフォーマンス】 画質に関する設定。 12.テクスチャフィルタリング-トリリニア最適化【オン】 オンにすることでテクスチャの負荷を抑えることができる。 13.テクスチャフィルタリング-ネガティブLODバイアス【許可】 テクスチャのちらつきを抑える設定。 14.テクスチャフィルタリング-異方性サンプル最適化【オフ】 ゲームでの異方性サンプル数を少なくするかしないか。 安定した画質にするためにはオフにする必要があります。 15,トリプルバッファリング【オフ】 描写の遅れに関する設定。 一見オンにした方が良さそうだが、余計な不可も掛かるので、オフで。 16.バーチャル・リアリティレンダリング前フレーム数【1】 VRを使用する場合の設定。 17,マルチディスプレイ/ミックスGPUアクセラレーション【シングルディスプレイパフォーマンスモード】 ディスプレイに関する設定。 モニターが1つならシングルディスプレイ モニターが2つ以上あるならマルチディスプレイでいいと思います。 18,マルチフレームサンプリングAA(MFAA)【オン】 負荷をあんまりかけずにアンチエイリアシングをかけられるらしい。 DSRは軽いゲーム向け、MFAAは重いゲーム向け。 重いゲームをやるならMFAAを使用すると画質を維持しながらも性能を向上させることができる。 19,レンダリング前最大フレーム数【2】 フレームの遅延に関する設定。 数値が低いほど遅延なくゲームをプレイできるが、CPUに負荷が掛かる。 FPSなどをする際には1のほうがいいと思う。 20.垂直同期【オフ】 垂直同期をオンにするとGPUの負荷が減りますが、遅延が発生します。 アクションやFPSのゲームはオンにしない方がいいと思います。 21,異方性フィルタリング【アプリケーションによるコントロール】 遠距離等がよりはっきり見えるようになるらしい。 あんまり変わらないと思いますし、倍率上げると負荷が上がりますので変更はしなくていいと思います。 22.電源管理モード【パフォーマンス最大化を優先】 ゲームでの省電に関する設定。 パフォーマンス最大化すると負荷が小さくても最大の能力で発揮されます。 反面、電気代等を気にする人、そこまで重くないゲームをする人は適応の方がいいと思います。 表 Windows11 3D設定 NO 項目 推奨 デフォルト 項目ありなし 1. DSR-係数 【off】 2. DSR-滑らかさ 【オフ】 3. アンチエイリアシング-FXAA 【オフ】 4. アンチエイリアシング-ガンマ修正 【オフ】 オン 5. アンチエイリアシング-トランスペアレンシー 【オフ】 6. アンチエイリアシング-モード 【アプリケーションによるコントロール】 7. アンチエイリアシング-設定 【アプリケーションによるコントロール】 8. アンビエントオクルージョン 【オフ】 9. シェーダーキャッシュ 【オン】 ドライバのデフォルト 10. スレッドした最適化 【オン】 自動 11. テクスチャフィルタリング-クオリティ 【ハイパフォーマンス】 クオリティ 12. テクスチャフィルタリング-トリリニア最適化 【オン】 13. テクスチャフィルタリング-ネガティブLODバイアス 【許可】 14. テクスチャフィルタリング-異方性サンプル最適化 【オフ】 15. トリプルバッファリング 【オフ】 16. バーチャル・リアリティレンダリング前フレーム数 【1】 17. マルチディスプレイ/ミックスGPUアクセラレーション 【シングルディスプレイパフォーマンスモード】 なし 18. マルチフレームサンプリングAA(MFAA) 【オン】 オフ 19. レンダリング前最大フレーム数 【2】 なし 20. 垂直同期 【オフ】 3Dアプリケーション・・ 21. 異方性フィルタリング 【アプリケーションによるコントロール】 22. 電源管理モード 【パフォーマンス最大化を優先】 標準 NO 項目 推奨 デフォルト 項目ありなし
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GAMEID/GAME NAME _S UCJS-10100 _G Gran Turismo お金MAX _C0 Cr 9,900,000,000 _L 0x2080EA00 0x05E69EC0 総走行距離999999.9km _C0 999999.9km _L 0x2081F93C 0x497423FF 常にスリップストリーム _CO sripstream _L 21509E64 3F800000 車がすごいスピードで走る _C0 Hyper speed _L 0x200ABC94 0x3C014100 L+Rでターボ(一人用) _C0 L+R TURBO[SOLO] _L 0xD0000003 0x10000300 _L 0x2150358C 0x431AF867 _L 0x215036A4 0x431AF867 _L 0x215037BC 0x431AF867 _L 0x215038D4 0x431AF867 L+Rでターボ(対CPU戦用) _C0 L+R TURBO[VS CPU] _L 0xD0000003 0x10000300 _L 0x2150988C 0x431AF867 _L 0x215099A4 0x431AF867 _L 0x21509ABC 0x431AF867 _L 0x21509BD4 0x431AF867 車がジャンプする(走行中に↑ボタンを押し続ける) _C0 Car Jump _L 0xD0000000 0x10000010 _L 0x30300015 0x01503502
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●Missile Launcher Lv??? Plain of doleful melody #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像求む.jpg) ドロップアイテム Stdウェポン: Advウェポン: エンジン: CPU: レーダー: その他: ●Missile Launcher Lv??? VB Stdウェポン: Perfect Idle Jin / Supreme 5 / Bigsmash / Bate 4 / Big mount 2 / Initial development Drum / Finished twintail Advウェポン: Bawoo Keel / power Arrow / SpeedyHawk / Teragirl / New guard / Teraspa / Hammerhead ace / Barmer Holycross / Tonghpa gamma / Lightweight Holycross / Terol upgrade エンジン: CPU: Thunderforce Edit ATD / Tenpole Line 7 SSS / Power Brain No.7 UND / Surquince 8 Final Ver.UNQ レーダー: Electric observe radar その他: ●Missile Launcher Lv??? Bark City Stdウェポン: Advウェポン: エンジン: CPU: レーダー: その他: ●Missile Launcher Lv??? Alioth Stdウェポン: Ard Idle Jin / Brine Mega drive / Supreme 9 / Supreme 10 / HeatIII / Megaton twintail Advウェポン: Heart terol / Ultra terol / Sun guard II / Edrill V4 エンジン: CPU: レーダー: Radar SOTH その他: Support shield generator(small)